Как всем известно, Sony представила на конференции разработчиков игр GDC 2014 свой макет шлема виртуальной действительности Project Morpheus. В отличие от проекта Oculus Rift, разработчики которого планируют облагораживать свойства и способности шлема год от года, Project Morpheus разрабатывается для консоли PlayStation 4, аппаратные способности которой не будут изменяться наиблежайшие 5 лет. Казалось бы, у Oculus Rift будет приметное преимущество в секторе виртуальной действительности, но старший инженер-программист отдела исследовательских работ и разработки Sony Антон Михайлов (Anton Mikhailov) так не считает.

" /> Как всем известно, Sony представила на конференции разработчиков игр GDC 2014 свой макет шлема виртуальной действительности Project Morpheus. В отличие от проекта Oculus Rift, разработчики которого планируют облагораживать свойства и способности шлема год от года, Project Morpheus разрабатывается для консоли PlayStation 4, аппаратные способности которой не будут изменяться наиблежайшие 5 лет. Казалось бы, у Oculus Rift будет приметное преимущество в секторе виртуальной действительности, но старший инженер-программист отдела исследовательских работ и разработки Sony Антон Михайлов (Anton Mikhailov) так не считает.

" /> Как всем известно, Sony представила на конференции разработчиков игр GDC 2014 свой макет шлема виртуальной действительности Project Morpheus. В отличие от проекта Oculus Rift, разработчики которого планируют облагораживать свойства и способности шлема год от года, Project Morpheus разрабатывается для консоли PlayStation 4, аппаратные способности которой не будут изменяться наиблежайшие 5 лет. Казалось бы, у Oculus Rift будет приметное преимущество в секторе виртуальной действительности, но старший инженер-программист отдела исследовательских работ и разработки Sony Антон Михайлов (Anton Mikhailov) так не считает.

" />

Беседа с инженером Sony о шлеме виртуальной действительности Project Morpheus

Как всем известно, Sony представила на конференции разработчиков игр GDC 2014 свой макет шлема виртуальной действительности Project Morpheus. В отличие от проекта Oculus Rift, разработчики которого планируют облагораживать свойства и способности шлема год от года, Project Morpheus разрабатывается для консоли PlayStation 4, аппаратные способности которой не будут изменяться наиблежайшие 5 лет. Казалось бы, у Oculus Rift будет приметное преимущество в секторе виртуальной действительности, но старший инженер-программист отдела исследовательских работ и разработки Sony Антон Михайлов (Anton Mikhailov) так не считает.

WHT.BY

В беседе с ресурсом Eurogamer господин Михайлов отметил, что системы с постоянными чертами вроде PlayStation 4, не пересматриваемые раз в год, дают значительные достоинства и для сектора виртуальной действительности. «Прежде всего, желаю отметить, что мы в этом бизнесе уже давно. Люди запамятывают одну ординарную вещь: те игры, что они лицезрели до этого времени на PlayStation 4, вышли на рынок совместно с консолью. Но если поглядеть на качество игр в момент выхода PS3 и сейчас, в конце актуального цикла, то разница просто огромная», - произнес он.

«Преимущество постоянной платформы заключается в том, что когда аппаратура не изменяется каждый год, разработчики продолжают отыскивать способности для всё новых оптимизаций и уловок. В этом есть некий дуализм. Сегодня вы видите уже впечатляющее окружение виртуальной действительности, но эти технологические демонстрации не прошли многолетнюю оптимизацию ведущими игровыми студиями. Я думаю, что у нас отличные позиции», - добавил господин Михайлов.

По заверениям разработчика, демонстрации The Castle и The Deep исполнялись на PS4, тогда как Eve Valkyrie и Thief - на ПК. Это были особенные сборки, оптимизированные для шлема виртуальной действительности Morpheus. Антон Михайлов говорит, что The Deep и The Castle, исполнявшиеся с частотой 60 кадров/с в разрешении 1080p (на самом деле вероятны и более большие разрешения), отлично демонстрируют потенциал PlayStation 4. Большая частота кадров в играх - очень важный фактор для создания высококачественного окружения виртуальной действительности.

Когда журналисты поинтересовались демонстрацией виртуальной действительности на примере игры Thief, которая и в обыкновенном режиме с трудом выводит 30 кадров/с на PS4, специалист ответил, что сборка Thief для Morpheus исполнялась на ПК с частотой 60 кадров/с, потому сопоставление не полностью правильное. Зато есть ряд графически богатых игр для PS4, работающих на частоте 60 кадров/с.

«Действительность такая, что когда вы создаёте картину для виртуальной действительности, масса деталей, нужных для обычных игр (вроде постобработки либо размытия в движении) оказываются ненадобными. Такие вещи, как эффект объектива и разные преломления, требуют больших ресурсов в режиме постобработки. Но они не необходимы в режиме виртуальной действительности, в котором разработчики стремятся сделать более правдоподобный мир. В современных играх интенсивно употребляются эффекты реликвий камеры вроде виньетирования, плёночных шумов, и отказ от их сберегает массу ресурсов», - считает господин Михайлов.

Он также добавил: «Есть и другое заблуждение: люди тотчас задумываются, что для вывода стереокартинки нужно в два раза больше вычислительных ресурсов. Но это не так, ведь физика, искусственный ум, многие графические расчёты необходимо провести только 1 раз для создания стереоизображения. К примеру, расчёты теней могут быть применены в разработке изображений для каждого из глаз. Так что речь не идёт о двукратном росте требований к ресурсам при переходе от моно-изображения к стереоскопическому. Я убеждён, что полностью достижимо окружение виртуальной действительности для шлема Morpheus с частотой 60 кадров за секунду на мощностях PlayStation 4».

Игры предшествующего поколения для консоли PS3 можно просто вынудить работать с частотой 60 кадров/c и в разрешении 1080p, но, по заверениям Антона Михайлова, основная проблема состоит даже не в частоте кадров, а в дизайне самом по для себя: игры нуждаются в серьёзной переработке, чтоб в конечном итоге вышло достойное виртуальное окружение. Но за базу можно взять старые игры, и Sony не исключает этой способности.

В то время как Sony показала Project Morpheus в первый раз на GDC, соперники из Oculus начали принимать подготовительные заказы на вторую версию макета Rift.

Журналисты отметили, что на демонстрациях Morpheus был приметен некий противный эффект, схожий на размытие в движении. Антон Михайлов произнес, что это связано с использованием ЖК-экрана - в будущих версиях макета Sony может применить технологию OLED. К огорчению, пока шлем Project Morpheus всё ещё находится в стадии разработки, и Sony не сообщает даты, когда будут доступны наборы инструментов для разработчиков, отмечая только, что произойдёт это достаточно скоро. Компания также утверждает, что коммерческая версия шлема будет усовершенствована практически по всем главным характеристикам.

Eurogamer


Возврат к списку


Обсуждение
 
Текст сообщения*
Загрузить файл или картинкуПеретащить с помощью Drag'n'drop
Перетащите файлы
Ничего не найдено
Отправить Отменить
Защита от автоматических сообщений
Загрузить изображение
 

Последние новости

12:16 Специалисты из iFixit заглянули внутрь Apple Watch Series 3
23:11 Европу и Америку соединил новый канал связи
21:10 Смартфон Oppo Mix получит сдвоенную камеру с 5-кратным оптическим зумом
19:30 Huawei наделила флагман Mate 10 камерой с диафрагмой f/1.6
19:22 Microsoft стала третьим из самых дорогих брендов

Все новости

Популярные новости

Beats Electronics готовит к выпуску беспроводную гарнитуру Powerbeats2 для любителей спорта
Eurocom обновила свою сильную игровую мобильную станцию модели Panther 5.0
Брюс Ли стал бесплатым для всех обладателей EA Sports UFC
IFA 2012: Windows-планшеты ASUS получили наименования Vivo Tab и Vivo Tab RT
Объём рынка интернет-рекламы в 2014 году превзойдет $120 миллиардов




© 2011-2017 · The World of High-Tech
Мир Высоких Технологий · www.WHT.by