Как сообщает издание Edge, ведущий дизайнер проекта Total War Battles: Shogun из студии Creative Assembly Рено Шарпентье (Renaud Charpentier) подверг критике отсутствие особенного внимания к проектированию у современных разработчиков игр, заявив, что в итоге 70% игр оказываются просто неинтересными.

"/> Как сообщает издание Edge, ведущий дизайнер проекта Total War Battles: Shogun из студии Creative Assembly Рено Шарпентье (Renaud Charpentier) подверг критике отсутствие особенного внимания к проектированию у современных разработчиков игр, заявив, что в итоге 70% игр оказываются просто неинтересными.

"/>


Как сообщает издание Edge, ведущий дизайнер проекта Total War Battles: Shogun из студии Creative Assembly Рено Шарпентье (Renaud Charpentier) подверг критике отсутствие особенного внимания к проектированию у современных разработчиков игр, заявив, что в итоге 70% игр оказываются просто неинтересными.

«Когда вы поглядите на рынок, то возможно обнаружите, что только 20—30 процентов игр достойны внимания, а около 60 либо 70 процентов недостаточно неплохи, — произнес он журналу Edge на конференции в Амстердаме. — Обычно они работают, большая часть из их не сбоит — большая часть на техническом уровне полностью неплохи. Львиная их доля смотрится нормально либо даже отлично, однако играть в их нереально».

Это резкое заявление вылилось из того, что государь Шарпентье недоволен тем, что игровые студии концентрируются на технологическом совершенстве, а не на улучшении игрового процесса. Очень много разработчиков, по его воззрению, не понимают преимуществ создания модели игрового процесса и игровых мыслях на довольно ранешном шаге проекта, чтоб донести идею до других главных областей разработки.

«Наибольшие опасности игровых студий — не в разработках, не в художественной части, а в области проектирования. Конкретно об этом нужно мыслить сначала, ибо оно влечёт за собой многие другие решения. Будем возлагать, что мы совладали с этим в Creative Assembly, совладали и в Total War Battles: Shogun, однако, по моему воззрению, этого не хватает промышленности в целом, так что ситуация должно поменяться. Мы не можем продолжать выпускать игры, о которых каждый может сказать после 30 минут игрового процесса, что не заинтересован продолжать игру, в то время как над ней трудилось 20—30 человек два года. Это просто глупо», — выделил он.

По его словам, всегда остается возможность выдавить чуток больше из аппаратной части, отыскать дополнительную память либо визуализировать игровой объект более отлично, даже на последних денях разработки, однако ни один разработчик не сумеет перевоплотить нехороший для игры проект в неплохой в последние три недели перед пуском. Все же, он тоже подчёркивает, что для того, чтоб прототипирование на ранешном шаге было вероятным, нужны инструменты и действенный процесс разработки:

«Дело идёт не о написании никчемного 100-страничного документа, касающегося проектирования, который никто не будет читать и который устареет в процессе работы. Я говорю о мастерстве создания игры. Для этого нужна готовая разработка. Я сталкивался с этой неувязкой в прошлых командах, когда мне нужен был макет, однако инженер говорил, что система анимации боя не будет готова ещё 4 месяца. Что делать в таком случае? Вы парализованы. Вы не сможете быть убеждены, что определённые вещи и элементы контроля будут работать».

Однако невзирая на опыт изнутри промышленности разработчиков игр, пожалуй, более всего Рено Шарпентье разочарован исходя из убеждений игрока: «Как игрок, я терпеть не могу процесс скачки игры, установки её, привязки контроллера, прохождения процесса обучения, игры первых несколько часов, чтоб потом понять, что игра скучна до невозможности».

edge-online.com


игровая промышленность, total war, Creative Assembly, игры,


Количество показов: 
Кем создан (имя): 

Возврат к списку


Оставить комментарий


Авторизуйтесь либо Зарегистрируйтесь для того чтобы оставить комментарий на форуме. Или, может быть, вам удобнее ВКонтакте или Facebook?