Исследовательская компания J'son & Partners Consulting опубликовала новый отчёт о состоянии рынка цифрового контента в Рф и мире. Специалисты подсчитали, что за весь текущий год русские любители виртуальных развлечений потратят на игры для консолей, PC и мобильных устройств выше $2 миллиардов.

"/> Исследовательская компания J'son & Partners Consulting опубликовала новый отчёт о состоянии рынка цифрового контента в Рф и мире. Специалисты подсчитали, что за весь текущий год русские любители виртуальных развлечений потратят на игры для консолей, PC и мобильных устройств выше $2 миллиардов.

"/>


Исследовательская компания J'son & Partners Consulting опубликовала новый отчёт о состоянии рынка цифрового контента в Рф и мире. Специалисты подсчитали, что за весь текущий год русские любители виртуальных развлечений потратят на игры для консолей, PC и мобильных устройств выше $2 миллиардов.

Фото www.mobilegopro.com

 

Согласно результатам исследования, в прошедшем году мировой рынок цифрового контента составил $106 миллиардов, что на 12 % выше показателя 2012 года. По ожиданиям аналитиков, данный сектор рынка будет расти со среднегодовыми темпами на уровне 11 % (2014-2015 гг.) и к 2016 году достигнет $144-миллиардной отметки.

 

WHT.BY

 

Расчёт мирового рынка в исследовании J'Son & Partners Consulting основан на данных от интернациональных источников, таких как Newzoo, IFPI, ESA и DigitalTVresearch, занимающихся исследованием игровой, музыкальной и видеоиндустрии. Наикрупнейшим цифровым рынком в мире в 2013 году являлся американский (27 %, что приблизительно приравнивалось $29 миллиардов), ii-е место занимала Япония (14 %, практически $15 миллиардов), четвёртую строку разделяли Англия и Южная Корея (4 %, порядка $4,5 миллиардов), а РФ отводилась только 5-ая (2 %, около $2 миллиардов). К 2016 году объём российского цифрового рынка достигнет $3,5 миллиардов, что составит 2,4 % от мирового.

 

WHT.BY

 

Для всех перечисленных рынков типично доминирование игрового контента над остальными секторами. По данным 2013 года, в США на электронные утехи приходится меньшая доля цифрового рынка из рассматриваемых 5 (53 %), а в Рф - большая (91 %). Но на большей части рынков этот показатель понижается. В нашей стране в сравнении с 2010 годом он сократился на 8 %, что, по замечанию аналитиков, может рассматриваться как сигнал перехода из стадии становления в стадию развития.

 

WHT.BY

 

2-ой по популярности цифровой продукт в Рф - видео (6 %). Iii-е место отводится музыке (2 %), а электронные книжки россияне получают меньше всего - на их долю приходится только 1 %. Американские потребители также отдают большее предпочтение видеоконтенту (22 %), но цифровые книжки в США более нужны, чем музыка (16 % против 9 %). В Англии игры занимают 66 % рынка, музыка - 15 %, книжки и видеоконтент - 10 % и 9 % соответственно.

 

Специалисты выделяют несколько главных причин роста цифрового рынка в Рф. Во-1-х, в стране возросло количество обладателей смартфонов и планшетов. Во-2-х, благодаря борьбе с сетевым мошенничеством люди стали чаще оплачивать продукты при помощи банковской карты через Интернет и со счёта оператора. В-3-х, выросли общие темпы употребления.

 

WHT.BY

 

Развитие этого сектора аналитики также разъясняют большими темпами роста рынка мобильного контента [по информации Mail Ru Group, рынок мобильных игр в РФ вырос в девять раз за последние три года - прим.], также видео- и музыкального контента в целом, удачной борьбой с незаконной продукцией и постепенным переходом от печатных книжек к электронным. В исследовании отмечается, что за контент сегодня готова платить очень маленькая часть русских пользователей, но число платящих потребителей равномерно растёт.

 

Результаты J'son & Partners Consulting приметно отличаются от размещенных Newzoo в июне этого года. По данным этой интернациональной исследовательской и консалтинговой фирмы, оборот русского игрового рынка (включая цифровые и розничные реализации) в 2014 году составит $1,14 миллиардов. В её отчёте не учитывались B2B-транзакции, реализации игровых устройств и налоговые пошлины, и создатели отмечали, что эти числа только приблизительно описывают состояние рынка. В августе агентство DFC Intelligence сказало, что 92 % компьютерных игр в 2013 году было продано через цифровые каналы.

 

J'son & Partners Consulting

 


 


Количество показов: 
Кем создан (имя): 

Возврат к списку


Оставить комментарий


Авторизуйтесь либо Зарегистрируйтесь для того чтобы оставить комментарий на форуме. Или, может быть, вам удобнее ВКонтакте или Facebook?