В будущем всё большее значение получат потоковые игровые службы вроде OnLive (первой в своём роде) либо Sony PlayStation Now, основанной на технологии Gaikai, также NVIDIA Grid, доступной для заинтересованных компаний. Такой подход позволит исполнять сколь угодно сложные игры на самых обычных устройствах. Более того, достояние игрового окружения не будет зависеть от производительности системы пользователя. К тому же пропадет необходимость загрузки и распаковки дистрибутива.

"/> В будущем всё большее значение получат потоковые игровые службы вроде OnLive (первой в своём роде) либо Sony PlayStation Now, основанной на технологии Gaikai, также NVIDIA Grid, доступной для заинтересованных компаний. Такой подход позволит исполнять сколь угодно сложные игры на самых обычных устройствах. Более того, достояние игрового окружения не будет зависеть от производительности системы пользователя. К тому же пропадет необходимость загрузки и распаковки дистрибутива.

"/>


В будущем всё большее значение получат потоковые игровые службы вроде OnLive (первой в своём роде) либо Sony PlayStation Now, основанной на технологии Gaikai, также NVIDIA Grid, доступной для заинтересованных компаний. Такой подход позволит исполнять сколь угодно сложные игры на самых обычных устройствах. Более того, достояние игрового окружения не будет зависеть от производительности системы пользователя. К тому же пропадет необходимость загрузки и распаковки дистрибутива.

Хотя Microsoft отстала от Sony в запуске своей своей потоковой игровой платформы, компания делает определённые шаги в этом направлении. В рамках Xbox One разработчикам предложены ресурсы облачной платформы Azure, которые позволяют проводить дополнительные расчёты, к примеру, искусственного ума и физики, что может быть применено для создания детализированного игрового окружения.

WHT.BY

В апреле на конференции Build 2014 Microsoft показала, как разработчики Titanfall используют облачные ресурсы Azure. Тогда же представитель компании сказал о планах по созданию эмулятора Xbox 360 для Xbox One (может быть, как и в случае с PS4, речь идёт об онлайн-службе).

Сейчас подразделение Microsoft Research опубликовало отчёт, из которого следует, что компания трудится над созданием технологии под кодовым именованием DeLorean, которая позволит сделать потоковую игру более отзывчивой, невзирая на бессчетные источники задержек в сети, при передаче видео с серверов Azure и сигналов с пользовательских устройств.

WHT.BY

Компания сообщает, что благодаря DeLorean задержки прямо до 250 миллисекунд остаются неприметны для пользователей даже в таких оживленных играх, как Doom 3 и Fable 3. При всем этом необходимо подчеркнуть, что для естественного игрового процесса на платформе OnLive рекомендуется использовать соединение с задержками порядка 20 мс, что не могут предложить не только лишь операторы сотовой связи, но и многие кабельные провайдеры.

Разработка DeLorean базирована на принципе пророчества действий игрока, но это совсем не значит, что контроллер можно совсем отложить и следить за «играющей в саму себя» игрой. Речь идёт о преждевременной визуализации нескольких вариантов, 1 из которых будет выбран на пользовательской консоли в согласовании с приобретенными управляющими командами.

WHT.BY

Но этот подход имеет и свои недочеты: нагрузка на канал передачи данных при использовании DeLorean увеличивается, по заверениям Microsoft, в 1,5-4,5 раза. Наверное этот подход также создаёт и определённую вычислительную нагрузку, которая сделает её использование на самых обычных устройствах затруднительным.

Такой режим потокового вещания наверное будет врубаться автоматом (при выборе соответственной опции), когда это будет нужно и при отсутствии каких-то препятствий со стороны интернет-канала и игрового устройства.

TechCrunch



 
Текст сообщения*
Загрузить файл или картинкуПеретащить с помощью Drag'n'drop
Перетащите файлы
Ничего не найдено
Защита от автоматических сообщений
Загрузить изображение
 
...
...