На прошлой неделе знаменитый игровой дизайнер и программист Джон Ромеро (John Romero), 1 из основоположников id Software, передал нью-йоркскому музею игр The Strong свой старый компьютер Apple II Plus. Выставочная коллекция eGameRevolution также пополнилась журналом разработчика, в котором зарисованы карты и записано неограниченное количество строк кода его игр, в том числе Dangerous Dave 1988 года выпуска. Посетившие выставку сотрудники GamesIndustry не только лишь оценили новинки, но и взяли у иконы игропрома 90-х интервью, в котором Ромеро поделился своим взглядом на состояние современной игровой промышленности.

"/> На прошлой неделе знаменитый игровой дизайнер и программист Джон Ромеро (John Romero), 1 из основоположников id Software, передал нью-йоркскому музею игр The Strong свой старый компьютер Apple II Plus. Выставочная коллекция eGameRevolution также пополнилась журналом разработчика, в котором зарисованы карты и записано неограниченное количество строк кода его игр, в том числе Dangerous Dave 1988 года выпуска. Посетившие выставку сотрудники GamesIndustry не только лишь оценили новинки, но и взяли у иконы игропрома 90-х интервью, в котором Ромеро поделился своим взглядом на состояние современной игровой промышленности.

"/>


На прошлой неделе знаменитый игровой дизайнер и программист Джон Ромеро (John Romero), 1 из основоположников id Software, передал нью-йоркскому музею игр The Strong свой старый компьютер Apple II Plus. Выставочная коллекция eGameRevolution также пополнилась журналом разработчика, в котором зарисованы карты и записано неограниченное количество строк кода его игр, в том числе Dangerous Dave 1988 года выпуска. Посетившие выставку сотрудники GamesIndustry не только лишь оценили новинки, но и взяли у иконы игропрома 90-х интервью, в котором Ромеро поделился своим взглядом на состояние современной игровой промышленности.

Изображение www.computerandvideogames.com

 

Беседа началась с воспоминаний о компьютерах 80-х и неприметно перетекла в разговор о противоборстве современных консолей и PC. «В те времена у меня выработалась привычка делать рабочие заметки в блокноте, так как старые компьютеры не поддерживали мультизадачность и я не мог запустить текстовый редактор, продолжая при всем этом писать код, - припомнил Ромеро. - Я до этого времени веду журналы, в которых по часам записываю всё, что имеет отношение к создаваемому мной коду».

 

«Apple Ii отлично подходил для обучения программированию, - продолжил он. - Включив его, можно было сразу приступить к делу - язык программирования был встроен в ПЗУ - а итог одномоментно выводился на экран командой run. На сегодняшних PC всё по другому - чтоб начать программировать, поначалу придётся отыскать SDK и редактор и запустить все нужные программы».

 

Принадлежавший Ромеро Apple II Plus сейчас хранится в музее игр The Strong в Нью-Йорке

 

«Современным разработчикам подфартило - создавать игры сейчас куда проще, - увидел Ромеро. - Не следует забывать, что вся игровая промышленность создана независящими разработчиками. Фирмы вроде Sierra и Broderbund издавали игры, сделанные инди-студиями, ну и сами издательства в 80-е были независящими. Сейчас любой желающий может заполучить SDK и начать делать игры, а позже опубликовать их в цифровых магазинах без посторонней помощи. По большому счёту, в наше время от разработчиков требуется только хорошо преподнести свою игру аудитории, обмыслить маркетинг-кампанию. В 1983-м никто даже не представлял для себя, как можно без помощи других продавать свои игры».

 

Изображение http://www.teamliquid.net

 

Говоря о положении дел в сегодняшней промышленности, Ромеро сделал пару звучных заявлений: компьютеры убивают консоли, а условно-бесплатные игры ставят крест на проектах ААА-стандарта. И это к наилучшему, считает геймдизайнер - подобные явления способны «встряхнуть» игропром так же, как некогда это сделали высококачественные shareware-игры. «На PC есть free-to-play и Steam, где можно приобрести игру за 5 баксов, - подметил он. - Компьютеры уничтожают консоли хотя бы в плане особенностей ценовой политики. Условно-бесплатные проекты уничтожили сотни ААА-студий».

 

Разработчики условно-бесплатных игр, по мнению Ромеро, часто прибегают к нечестным дизайнерским приёмам, практически «выкачивая» деньги из игроков. «Free-to-play отличается от той модели монетизации, которую мы использовали в случае с Doom, Quake и Wolfenstein, - продолжил он. - Мы отдавали 1-ый эпизод совсем бесплатно, и люди платили, только если желали заполучить целую игру. Всё было по-честному, никаких обманных приёмов. И такие shareware-игры кидали вызов промышленности. В то время не было демоверсий, и решить, отдавать ли $50 за Ultima либо Secret of Monkey Island, было непросто».

 

Gearbox Software также делает ставку на free-to-play

 

Но потребители, уверен дизайнер, не так неумны и могут отличить добросовестных разработчиков от тех, кто играет против правил. Ромеро считает, что стандарты f2p-дизайна в целом увеличиваются и в какой-то момент слово free-to-play освободится от своей негативной коннотации. «Правильные разработчики пробуют мотивировать людей отдавать деньги за свою игру, а не заставлять их к этому, - увидел он. - Это правило должно стать Священным Граалем для любого разработчика».

 

Консоли уступают свою нишу компьютерам и мобильным устройствам ещё и из-за своей закрытой экосистемы, уверен Ромеро. «Жизненный цикл любой консоли достаточно долог, - заявил он. - PC же всегда развиваются, имеют оборотную сопоставимость и, вприбавок ко всему, позволяют подключить контроллер при желании. Желаете запустить на своём компьютере игру, сделанную в 80-х? Без проблем. [К слову, может быть и оборотное - запустить современную игру на Apple II - прим.]. На консолях это сделать не получится. Желаете повысить производительность вашего PC? Просто поменяйте видеокарту либо оперативку, и у вас будет система покруче PlayStation 4 и Xbox One».

 

Изображение www.gameinformer.com

 

К виртуальной действительности Ромеро, невзирая на явную неприязненность к новым технологиям, относится с долей скептицизма. В первый раз опробовав Oculus Rift, дизайнер, по его признанию, был приятно поражён, но перспективы развития этой сферы вызывают у него сомнения. «Я не вижу будущего для VR-технологий, - сказал он. - [Устройства виртуальной реальности], точно так же, как Kinect и Move, очень утомляют, и один данный факт способен отбить желание ими пользоваться».

 

«Оптимально в игре должно быть обычное управление, - увидел Ромеро. - Выскажемся так, минимум ввода - максимум вывода. Игры, использующие клавиатуру и мышь, принуждают человека только немного двигать руками, но на дисплее при всем этом неописуемая динамика. Всё идёт по пути меньшего сопротивления, а VR-устройства - исключение из этого правила. Неординарные устройства ввода возникают с 90-х, но до этого времени они остаются всего-навсего необычными штучками непонятного назначения».

 

Изображение www.digitalbyte.co.za

 

Не согласен Ромеро и с распространённым мнением, как будто виртуальная действительность социализирует игры. «Виртуальная действительность по сути изолирует игроков, и это быстрее шаг назад, чем технологический прорыв», - констатировал он. Ромеро отметил, что не все игры можно перевести на VR-язык: к примеру, если в игре необходимо интенсивно передвигаться, всегда двигаться придётся и самому играющему, а это создаёт огромные неудобства и, как следствие, препятствует погружению в виртуальный мир.

 

«VR-устройства принуждают игрока делать нечто такое, к чему он не привык, и приспособиться к ним тяжело, - добавил он. - Меня впечатляют заслуги в этой сфере, но я не могу представить, что эти устройства станут неотъемлемой частью видеоигр». Системам виртуальной действительности предначертано остаться предметом интереса хардкорных игроков в компьютерные игры, уверен Ромеро. Единственный метод пробудить массовый интерес к ним геймдизайнер видит в том, чтоб продавать их в комплекте с компьютерами.

 

GamesIndustry

 


 

 


Количество показов: 
Кем создан (имя): 

Возврат к списку


Оставить комментарий


Авторизуйтесь либо Зарегистрируйтесь для того чтобы оставить комментарий на форуме. Или, может быть, вам удобнее ВКонтакте или Facebook?