В феврале Кен Левин (Ken Levine) принял решение о закрытии своей студии Irrational Games и разработке маленького коллектива в составе Take-Two Interactive. Со своей командой, сократившейся до 15 человек, геймдизайнер займется созданием маленького сюжетно-ориентированного проекта. Во время выступления на Game Developers Conference 2014 разработчик намекнул на некоторые его особенности и выразил свое мнение о перспективах развития повествования в видеоиграх в целом.

"/> В феврале Кен Левин (Ken Levine) принял решение о закрытии своей студии Irrational Games и разработке маленького коллектива в составе Take-Two Interactive. Со своей командой, сократившейся до 15 человек, геймдизайнер займется созданием маленького сюжетно-ориентированного проекта. Во время выступления на Game Developers Conference 2014 разработчик намекнул на некоторые его особенности и выразил свое мнение о перспективах развития повествования в видеоиграх в целом.

"/>


В феврале Кен Левин (Ken Levine) принял решение о закрытии своей студии Irrational Games и разработке маленького коллектива в составе Take-Two Interactive. Со своей командой, сократившейся до 15 человек, геймдизайнер займется созданием маленького сюжетно-ориентированного проекта. Во время выступления на Game Developers Conference 2014 разработчик намекнул на некоторые его особенности и выразил свое мнение о перспективах развития повествования в видеоиграх в целом.

WHT.BY

Еще в октябрьской беседе с Polygon Левин рассказал о своей концепции «нарративного LEGO». Ее смысл заключается в таком построении повествования, при котором поведение персонажей диктуется не стандартными скриптами, а ответной реакцией на действия игрока. Схожая структура, считает разработчик, подразумевает фактически нескончаемое количество вариантов развития событий, а означает большой потенциал повторных прохождений.

«Пробой» вышеперечисленной схемы стала Элизабет в BioShock Infinite, всегда отвечавшая на действия Букера. Но перечень ее реакций был очень скуден, из-за чего предсказать поведение девушки было совершенно нетрудно. Вывести сюжетную составляющую игр на новый уровень, по мнению Левина, поможет соединение имеющейся модели повествования с вариативными механизмами таких проектов, как Civilization, способных «бесконечно удивлять» игрока многообразием сценариев.

WHT.BY

«Славу нашей студии принесли сюжетно-ориентированные игры, - произнес Левин, выступая на сессии Narative Legos. - Я горжусь нашим достижениями в этой области за все 19 лет работы, но инструменты повествования в играх должны совершенствоваться. Линейная история не способна изумить два раза, и именно это становится преткновением во содействии разработчиков и игроков в компьютерные игры. Игру, на создание которой требуются годы, они проходят за 12 часов, после этого запамятывают и о ней, и о ее создателях».

В качестве примера «одноразовости» большинства игр, ставящих во главу угла сюжет, геймдизайнер привел оригинальную BioShock. Фраза «Would you kindly», определявшая все поступки протагониста Джека, при повторном прохождении уже не имела на игрока начального воздействия, так как механизм ее работы уже был ему известен.

WHT.BY

Оригинальная BioShock (изображение: bioshock.wikia.com)

Описывая концепцию, которую сам Левин называет player-driven narrative, разработчик предложил разглядеть отвлеченную ситуацию в фэнтезийной ролевой игре. Познакомившись с кузнецом в деревне орков, игрок узнает, что он терпеть не может эльфов, влюблен в одну из жительниц и поклоняется старым богам. Отныне отношение орка к герою будет зависеть от его действий: например, за истребление эльфов он может получить приз от кузнеца, а попытка жениться на эльфийке может стоить ему жизни. Все другие жители деревни также имеют собственные пристрастия и взаимоисключающие интересы, потому зависимо от поведения игрока могут стать ему или друзьями, или неприятелями.

В отличие от Fable, The Elder Scrolls и иных игр с достаточно глубокими ролевыми системами, в примере Левина находится элемент «перетасовки» особенностей поведения персонажей. Сначала еще одного прохождения каждому NPC может присваиваться по 10-20 разных тенденций поведения, и каждый раз игроку придется выстраивать дела с ними заного. Другими словами, мысль Левина состоит в разработке повествовательных систем, отчасти основанных на процедурной генерации и всецело подчиняющихся действиям игрока. Описанная симуляция конфликтных отношений между игроком и персонажами, по его словам, должна напомнить сериал «Игра престолов» (Game of Thrones).

WHT.BY

BioShock Infinite: Burial at Sea - Episode Two

«Меня часто спрашивают, когда персонажи в играх начнут вести себя как истинные люди, - добавил Левин. - Разумеется, что на данном шаге развития промышленности схожий уровень ИИ недостижим. Но 1-ые шаги в этом направлении разработчики способны сделать уже сейчас».

Во время своего выступления Левин выделил, что рассказывает совсем не о своем следующем проекте, а о способностях развития сюжетно-ориентированных игр вообще. Но нет никаких колебаний, что новая концепция хотя бы отчасти отыщет воплощение в его амбициозной игре. Заключительное дополнение к BioShock Infinite, Burial at Sea - Episode Two, выйдет 25 марта в версиях для PC, PlayStation 3 и Xbox 360. Оно станет последним продуктом, сделанным Irrational Games.

GamesIndustryPolygonVenture Beat



Количество показов: 
Кем создан (имя): 

Возврат к списку


Оставить комментарий


Авторизуйтесь либо Зарегистрируйтесь для того чтобы оставить комментарий на форуме. Или, может быть, вам удобнее ВКонтакте или Facebook?