Игровая промышленность всё сильнее клонится к миру мобильных сенсорных устройств. Логично, что к открытию конференции разработчиков игр GDC 2014 компания Khronos официально анонсировала новую версию 3.1 графического стандарта OpenGL ES. Если ассоциировать его с OpenGL ES 3.0, который был представлен в 2012 году, то анонс OpenGL ES 3.1 - не настолько значим. Стандарт является логическим развитием ES 2.0 и 3.0, а его главный задачей является перенос более важных и фаворитных функций с настоящего OpenGL 4 на OpenGL ES в том порядке и с теми темпами, которые более разумны для разработчиков аппаратуры и программного обеспечения в мобильных устройствах.

"/> Игровая промышленность всё сильнее клонится к миру мобильных сенсорных устройств. Логично, что к открытию конференции разработчиков игр GDC 2014 компания Khronos официально анонсировала новую версию 3.1 графического стандарта OpenGL ES. Если ассоциировать его с OpenGL ES 3.0, который был представлен в 2012 году, то анонс OpenGL ES 3.1 - не настолько значим. Стандарт является логическим развитием ES 2.0 и 3.0, а его главный задачей является перенос более важных и фаворитных функций с настоящего OpenGL 4 на OpenGL ES в том порядке и с теми темпами, которые более разумны для разработчиков аппаратуры и программного обеспечения в мобильных устройствах.

"/>


Игровая промышленность всё сильнее клонится к миру мобильных сенсорных устройств. Логично, что к открытию конференции разработчиков игр GDC 2014 компания Khronos официально анонсировала новую версию 3.1 графического стандарта OpenGL ES. Если ассоциировать его с OpenGL ES 3.0, который был представлен в 2012 году, то анонс OpenGL ES 3.1 - не настолько значим. Стандарт является логическим развитием ES 2.0 и 3.0, а его главный задачей является перенос более важных и фаворитных функций с настоящего OpenGL 4 на OpenGL ES в том порядке и с теми темпами, которые более разумны для разработчиков аппаратуры и программного обеспечения в мобильных устройствах.

WHT.BY

Если забыть о версиях, то в OpenGL ES 3.1 компания Khronos, в конце концов, достигнула той точки, на которой стандарт может рассматриваться подмножеством OpenGL 4. В то время как OpenGL ES 3.0 практически полностью включал в себя функции OpenGL 3, в версии OpenGL ES 3.1 появилось много главных функций, которые с самого начала были в OpenGL 4.

Среди основных новшеств OpenGL ES 3.1 можно назвать вычислительные шейдеры. Эта функциональность в первый раз появилась в OpenGL 4.3: речь идёт о еще более гибких шейдерах, которые ещё сильнее отошли от графического сборочного потока и могут быть применены разработчиками для ускорения высокопараллельных задач, где нереально либо неэффективно использовать пиксельные шейдеры.

Вычислительные шейдеры, таким образом, могут употребляться для ускорения задач общего предназначения (неграфических), но чаще они всё же используются для более действенного выполнения определённых алгоритмов в рамках графических задач. В играх, к примеру, они могут применяться для ускорения расчётов модели затенения Ambient Occlusion. Также обработка видео и фото может стать одной из задач, которые выиграют от использования вычислительных шейдеров. Это новшество OpenGL ES 3.1 может оказать наибольшее воздействие на улучшение свойства мобильных игр. Стоит также отметить, что вычислительные шейдеры основаны на GLSL ES, так что разработчики могут без лишних сложностей их освоить.

WHT.BY

Были реализованы и более маленькие улучшения, касающиеся шейдеров в OpenGL ES 3.1. Разработчики могут сейчас более свободно соединять и сочетать вершинные и пиксельные шейдеры благодаря раздельной функциональности шейдерных объектов: в 3.1 были сняты некоторые требования к конвейеризации. Кроме этого, в OpenGL ES 3.1 также появилась поддержка новых арифметических операций и операций с битовым полем, по этому разработчики игр для ПК получат в свои руки более обычные инструменты.

Даже невзирая на тесноватую интеграцию на одном кристалле графики и микропроцессора, мобильные GPU ненамного лучше настольных в плане зависимости от скорости микропроцессора. Как следует, принципиально сделать GPU более самодостаточным вычислительным блоком с целью роста производительности и, вероятнее всего, времени автономной работы. С этой целью в OpenGL ES 3.1 была внедрена поддержка непрямых команд отрисовки (Indirect Draw Commands), которые позволяют GPU без помощи других задавать свою работу, а не в неотклонимом порядке ожидать получения команд от CPU. В итоге нагрузка на микропроцессор может быть значительно снижена в ряде задач (к примеру, в случае симуляции физики).

WHT.BY

В конце концов, в OpenGL ES 3.1 появилась и новая функциональность по работе с текстурами. Поддерживается Texture Multisampling - разработка, нужная при использовании полноэкранного сглаживания совместно с способами закадровой визуализации. Появились и новые способы усовершенствованной фильтрации текстур.

Хотя спецификации стандарта уже окончены, Khronos заявила о планах продолжения тестов на сопоставимость OpenGL ES 3.1 в наиблежайшие три месяца. Это в основном проблема OEM-производителей, но исходя из убеждений пользователей это значит, что некоторые фирмы не сумеют назвать свою графику совместимой с OpenGL ES 3.1 до удачного прохождения всех предусмотренных тестов.

OpenGL ES 3.1 почти во всем создан для работы на существующем оборудовании: ряд особенностей стандарта просто обеспечивает поддержку функций, которые мобильные GPU уже могут исполнять. Khronos обещает, что многие современные SoC будут поддерживать OpenGL ES 3.1. К огорчению, пока не сообщается перечень графических адаптеров, совместимых с новым стандартом - он будет составлен после прохождения нужных тестов сопоставимости. Но в пресс-релизе Khronos выразила ожидание, что NVIDIA и Imagination Technologies полностью будут поддерживать OpenGL ES 3.1 в ускорителях на базе архитектуры Kepler и Rogue соответственно.

anandtech.com



Количество показов: 
Кем создан (имя): 

Возврат к списку


Оставить комментарий


Авторизуйтесь либо Зарегистрируйтесь для того чтобы оставить комментарий на форуме. Или, может быть, вам удобнее ВКонтакте или Facebook?