Среди разработчиков высокобюджетных проектов в последние годы все чаще высказывается мнение о бесперспективности консолей и превращении мобильных устройств в ведущие игровые платформы. Но на их фоне выражаются и диаметрально обратные взгляды: прямо за финансовым директором Electronic Arts Блейком Йоргенсеном (Blake Jorgensen) точкой зрения об отсутствии важной угрозы со стороны планшетов и смартфонов поделились главные сотрудники Naughty Dog.

"/> Среди разработчиков высокобюджетных проектов в последние годы все чаще высказывается мнение о бесперспективности консолей и превращении мобильных устройств в ведущие игровые платформы. Но на их фоне выражаются и диаметрально обратные взгляды: прямо за финансовым директором Electronic Arts Блейком Йоргенсеном (Blake Jorgensen) точкой зрения об отсутствии важной угрозы со стороны планшетов и смартфонов поделились главные сотрудники Naughty Dog.

"/>


Среди разработчиков высокобюджетных проектов в последние годы все чаще высказывается мнение о бесперспективности консолей и превращении мобильных устройств в ведущие игровые платформы. Но на их фоне выражаются и диаметрально обратные взгляды: прямо за финансовым директором Electronic Arts Блейком Йоргенсеном (Blake Jorgensen) точкой зрения об отсутствии важной угрозы со стороны планшетов и смартфонов поделились главные сотрудники Naughty Dog.

WHT.BY

Общаясь с пользователями общественного новостного веб-сайта Reddit в рамках классической сессии Ask Me Anything (AMA), ведущий разработчик The Last of Us Брюс Стрейли (Bruce Straley) и творческий директор и сценарист проекта Нил Дракман (Neil Druckmann) выделили значимость «разнообразия форматов разработки» для современной промышленности. «Не думаю, что будущее за мобильными играми, - написал Стрейли. - Игровой промышленности необходимо обилие. В ней есть место проектам самого различного уровня: и среднего класса, и ААА-качества, и независящим, и мобильным».

«Высокобюджетные проекты ассоциируют с мыльным пузырем, но лопнет ли он - вот о чем стоит задуматься, - продолжил геймдизайнер свои рассуждения, пытаясь ответить на вопрос 1-го из игроков в компьютерные игры о пугающих тенденциях развития мобильного рынка. - Сейчас тут строятся различные гипотезы и догадки, но дать конкретный ответ пока нереально. Как мне кажется, современная промышленность предоставляет разработчикам достаточно способностей для создания таких прекрасных игр, как Journey и Rayman Legends. Это проекты среднего класса, но очень высококачественные, интереснейшие и вызывающие живой энтузиазм игроков в компьютерные игры, а означает способные отлично продаваться».

WHT.BY

Невзирая на тривиальные симпатии по отношению к дешевым проектам среднего уровня, разработчики совершенно точно заверяют, что сама Naughty Dog не откажется от создания крупнобюджетных боевиков. «Не могу похвастаться глубокими познаниями бизнеса, но все таки скажу: наша студия до этого времени существует только благодаря тому, что мы делаем [крупные качественные игры], собирающие гигантскую аудиторию поклонников, которые с нетерпением ожидают наших следующих проектов», - добавил Стрейли.

Полярных взглядов на будущее мобильной игровой промышленности держится соучредитель Ninja Theory - студии, длительное время существовавшей за счет топ-проектов вроде Heavenly Sword и Enslaved: Odyssey to the West. Тамим Антонидаес (Tameem Antoniades) убежден, что как планшеты и смартфоны станут достаточно высокопроизводительными, избавятся от проблем с расходом батареи и обзаведутся поддержкой массивных технологий потоковой трансляции, количество желающих «сбежать» от контроля платформодержателей в стан разработчиков «двухчасовых игр за пару долларов» резко возрастет. Неослабевающий энтузиазм деятелей промышленности к планшетам и смартфонам подтверждают и результаты недавнешнего опроса организаторов GDC 2014: созданием мобильных проектов занимается 51% респондентов.

WHT.BY

Впрочем, объяснение тому, почему Naughty Dog отлично ощущает себя под контролем Sony, разработчики уже озвучили сами. В недавнешней беседе с Wired Дракман намекнул, что 1 из основных секретов успеха калифорнийской студии - отсутствие какого-нибудь давления со стороны издателя: коллективу предоставляется полная свобода во всех качествах разработки. «Все решения, касающиеся нашей работы, принимаются снутри Naughty Dog, и никто за пределами нашей студии не показывает, как нам следует поступать», - увидел он. Именно благодаря отсутствию жесткого контроля «сверху», убеждает Дракман, на свет появился такой незаурядный продукт, как Left Behind.

GameSpotWired



 
Текст сообщения*
Загрузить файл или картинкуПеретащить с помощью Drag'n'drop
Перетащите файлы
Ничего не найдено
Защита от автоматических сообщений
Загрузить изображение
 
...
...