Согласно последнему отчету аналитических компаний IHS и App Annie, за прошедший год покупатели потратили $34 миллиардов на цифровые версии видеоигр. Специалисты учитывали реализации консольных, мобильных, компьютерных и др. проектов в следующих странах: США, Англии, Германии, Франции, Рф, Японии и Южной Корее.

"/> Согласно последнему отчету аналитических компаний IHS и App Annie, за прошедший год покупатели потратили $34 миллиардов на цифровые версии видеоигр. Специалисты учитывали реализации консольных, мобильных, компьютерных и др. проектов в следующих странах: США, Англии, Германии, Франции, Рф, Японии и Южной Корее.

"/>


Согласно последнему отчету аналитических компаний IHS и App Annie, за прошедший год покупатели потратили $34 миллиардов на цифровые версии видеоигр. Специалисты учитывали реализации консольных, мобильных, компьютерных и др. проектов в следующих странах: США, Англии, Германии, Франции, Рф, Японии и Южной Корее.

WHT.BY

В общей сумме реализации данных версий видеоигр возросли на 2%, что позволило им стать самым пользующимся популярностью видом цифрового контента, опередив музыку, киноленты и приложения. Больше всего за 2013 год возрос игровой рынок смартфонов и планшетов (в 2,9 раза). Сотрудники IHS и App Annie подсчитали, что к 2017 году в цифровом секторе доля продаж видеоигр составит 41%, чему должно поспособствовать расширение пользовательской базы сервисов PlayStation Plus и Xbox Live.

WHT.BY

Единственной государством, в которой игры уступили пальму первенства, стала Япония. В Стране восходящего солнца, пусть и с маленьким отрывом, лидируют приложения, доход от которых за прошлый год вырос в 4,4 раза. С подробным отчетом компаний IHS и App Annie можно ознакомиться на этой странице.

Gamasutra



Количество показов: 
Кем создан (имя): 

Возврат к списку


Оставить комментарий


Авторизуйтесь либо Зарегистрируйтесь для того чтобы оставить комментарий на форуме. Или, может быть, вам удобнее ВКонтакте или Facebook?