Отношение деятелей игровой промышленности к беспощадности в играх значительно варьируется. Тогда как разработчики Dishonored, к примеру, считают насилие на дисплее полностью применимым, в особенности если игроку предоставляется свобода выбора, то творческий директор Bulletstorm Адриан Хмеляж (Adrian Chmielarsz) призывает коллег по цеху отказаться от игровой механики, построенной на убийствах и разрушении и применяемой даже в таких играх, как Rayman. Особенное мнение на этот счет имеется и у дизайнера System Shock 2 и создателя BioShock Кена Левина (Ken Levine): игры, считает он, не должны скрывать «кровавую природу насилия и войны».

"/> Отношение деятелей игровой промышленности к беспощадности в играх значительно варьируется. Тогда как разработчики Dishonored, к примеру, считают насилие на дисплее полностью применимым, в особенности если игроку предоставляется свобода выбора, то творческий директор Bulletstorm Адриан Хмеляж (Adrian Chmielarsz) призывает коллег по цеху отказаться от игровой механики, построенной на убийствах и разрушении и применяемой даже в таких играх, как Rayman. Особенное мнение на этот счет имеется и у дизайнера System Shock 2 и создателя BioShock Кена Левина (Ken Levine): игры, считает он, не должны скрывать «кровавую природу насилия и войны».

"/>


Отношение деятелей игровой промышленности к беспощадности в играх значительно варьируется. Тогда как разработчики Dishonored, к примеру, считают насилие на дисплее полностью применимым, в особенности если игроку предоставляется свобода выбора, то творческий директор Bulletstorm Адриан Хмеляж (Adrian Chmielarsz) призывает коллег по цеху отказаться от игровой механики, построенной на убийствах и разрушении и применяемой даже в таких играх, как Rayman. Особенное мнение на этот счет имеется и у дизайнера System Shock 2 и создателя BioShock Кена Левина (Ken Levine): игры, считает он, не должны скрывать «кровавую природу насилия и войны».

Мировые Новости IT

Тенденция «мягкого» изображения насилия в играх, объясняющаяся рвением избежать присвоения ненужного для любого издательства высокого возрастного рейтинга, считает Левин, противоречит настоящим задачам искусства. «Одна из важных задач искусства — демонстрировать вещи такими, какие они есть, — отметил геймдизайнер в общении с журналистами Boston Magazine. — В СМИ разные акты проявления насилия освещаются таким образом, что человек не думает о природе насилия, а именно в этом состоит задача творца. Война — это когда люди отправляют друг в друга кусочки металла, парящие с большой скоростью и разрывающие тела на кусочки, и это вправду ужасно».

Мировые Новости IT

Скоро после публикации интервью на Левина посыпались обвинения в призывах к изображению насилия в играх и лишнем стремлении к реалистичности, из-за чего разработчику пришлось объяснять свои выражения. «У искусства есть огромное количество назначений — веселить, учить, побуждать, вызывать самые различные эмоции, но главное — демонстрировать правду жизни, — написал он на своей странице в Facebook. — Одни киноленты о войне воспевают доблесть боец («Спасти рядового Райана»), другие ставят акцент на дегуманизации («Цельнометаллическая оболочка»), при всем этом и те, и другие изображают мир таким, какой он есть».

Мировые Новости IT

Ранее Левин уже высказывал свое мнение о роли насилия в видеоиграх, и поводом для этого стал декабрьский инцидент в младшей школе Сэнди-Хук в Коннектикуте, унесший жизни 20 детей и шестерых взрослых. «Насилие, — произнес он тогда, — желаете ли вы того либо нет, с давнешних времен используется как повествовательный инструмент, и раскрыть без его использования авторский план иногда бывает невозможно».

GameSpot



 
Текст сообщения*
Загрузить файл или картинкуПеретащить с помощью Drag'n'drop
Перетащите файлы
Ничего не найдено
Защита от автоматических сообщений
Загрузить изображение
 
...
...