Во время конференции GamesBeat 2013, проходившей 29-30 октября в Калифорнии, Робин Ханике (Robin Hunicke), после релиза Journey отделившаяся от thatgamecompany и основавшая студию Funomena, отдала интервью порталу GamesIndustry. В этой беседе она рассказала об особенностях создания игровых проектов, нацеленных на чувственный отклик игроков в компьютерные игры.

"/> Во время конференции GamesBeat 2013, проходившей 29-30 октября в Калифорнии, Робин Ханике (Robin Hunicke), после релиза Journey отделившаяся от thatgamecompany и основавшая студию Funomena, отдала интервью порталу GamesIndustry. В этой беседе она рассказала об особенностях создания игровых проектов, нацеленных на чувственный отклик игроков в компьютерные игры.

"/>


Во время конференции GamesBeat 2013, проходившей 29-30 октября в Калифорнии, Робин Ханике (Robin Hunicke), после релиза Journey отделившаяся от thatgamecompany и основавшая студию Funomena, отдала интервью порталу GamesIndustry. В этой беседе она рассказала об особенностях создания игровых проектов, нацеленных на чувственный отклик игроков в компьютерные игры.

Почти всегда разработка проекта, по заверениям Ханике, начинается с создания игровой механики, которая потом определяет динамическое взаимодействие с миром игры. Оставаясь приверженцами такового подхода, разработчики, считает продюсер, загоняют себя в классические рамки и воспринимают игру с технической, а не с творческой стороны. «Вместо того, чтоб сначала браться за создание механики, подумайте об эстетическом нюансе своего проекта, — рекомендует она. — Если дать ценность вопросу взаимодействия игры и игрока, а механику строить исходя из того, какие эмоции вы желаете вызвать у игроков в компьютерные игры, шансы на успех увеличатся».

Взывать к чувствам, убеждена Ханике, могут игры совсем различных типов — одиночные, онлайновые либо условно-бесплатные. В качестве примера проекта с обмысленной эстетикой разработчик привела Minecraft — известную песочницу отличает всегда проваждающее игроков чувство первооткрытия. «Minecraft практически предназначена для того, чтоб делиться своими эмоциями с другими», — добавила она.

WHT.BY

Одной из основных проблем в процессе создания команды для разработки схожих игр Ханике назвала недостаточно тесное взаимодействие между сотрудниками студии. Все задействованные в разработке проекта специалисты, включая художников, дизайнеров и композиторов, по ее мнению, обязаны иметь единое представление об игре уже на раннем шаге разработки. В окончание интервью Ханике призвала разработчиков отступить от преобладающей в современных играх боевой механики в сторону необычной интерактивности, поощрять творческое мышление игроков и открывать новые способности диалога между игроками.

В текущее время Funomena совместно с создателем Katamari Кейтой Такахаси (Keita Takahashi) работает над проектом, подробности которого не разглашаются. Коллектив thatgamecompany во главе с Дженовой Ченом (Jenova Chen), между тем, разрабатывает следующую игру в духе Journey, Flower и Flow, которая появится не раньше 2015 года.

GamesIndustry



 
Текст сообщения*
Загрузить файл или картинкуПеретащить с помощью Drag'n'drop
Перетащите файлы
Ничего не найдено
Защита от автоматических сообщений
Загрузить изображение
 
...
...