Мир бесплатных игр живойёт по совсем другим законам, чем мир обычных игровых проектов. Сначала, очевидно, отличия в том, что игры распространяются бесплатно, а не за $50—60 (стандартная стоимость в продвинутых странах). Кроме этого, запуск бесплатных проектов обычно являет собой только начало тяжёлой работы, а не её конец. И, возможно, более умопомрачительно то, что такие игры для успеха требуют тотчас ещё большего участия издателей.

"/> Мир бесплатных игр живойёт по совсем другим законам, чем мир обычных игровых проектов. Сначала, очевидно, отличия в том, что игры распространяются бесплатно, а не за $50—60 (стандартная стоимость в продвинутых странах). Кроме этого, запуск бесплатных проектов обычно являет собой только начало тяжёлой работы, а не её конец. И, возможно, более умопомрачительно то, что такие игры для успеха требуют тотчас ещё большего участия издателей.

"/>


Мир бесплатных игр живойёт по совсем другим законам, чем мир обычных игровых проектов. Сначала, очевидно, отличия в том, что игры распространяются бесплатно, а не за $50—60 (стандартная стоимость в продвинутых странах). Кроме этого, запуск бесплатных проектов обычно являет собой только начало тяжёлой работы, а не её конец. И, возможно, более умопомрачительно то, что такие игры для успеха требуют тотчас ещё большего участия издателей.

WHT.BY

Последний фактор является главным для компаний вроде Scopely, которая выступает издателем мобильных игр Wordly и MiniGolf MatchUp. В недавнешней беседе с GamesIndustry International исполнительный директор Scopely Волтер Драйвер (Walter Driver) рассказал о том, как меняет издателей модель «игра как сервис». Бизнес-модель становится неотделимой от игрового процесса, и разработчики понимают, что для успеха продукта недостаточно просто сделать захватывающее окружение.

По заверениям господина Драйвера, издатели сейчас выступают не просто рекламными партнёрами, а помогают разработчикам улучшить и согласовать игровой процесс. В задачи издателя входит основанный на данных маркетинг, аналитика, обеспечение масштабной серверной инфраструктуры, прямые реализации рекламы и т.д.. Всё это вещи, которые не касаются конкретно процесса создания хороших игр, но нужны для масштабного мирового успеха. «Мы видим, что многие красивые разработчики игр не желают создавать эту функциональность своими силами, а желали бы быстрее сконцентрировать усилия на разработке хороших игр», — добавил он.

Одним из больших успехов Scopely стал проект MiniGolf MatchUp, разработанный новозеландской студией Rocket Jump Games. Через 24 часа после запуска MiniGolf MatchUp стала первой по популярности игрой для iOS в 49 странах. И хотя Волтер Драйвер не преуменьшает значимости разработчиков, он также показывает на значение вклада своей фирмы: «Не думаю, что могут оставаться сомнения в том, что они не достигнули бы такового успеха, работая независимо».

WHT.BY

Если успеха MiniGolf MatchUp недостаточно для того, чтоб уверить разработчиков, посодействовать в этом может недавнешний наём Миши Каткова в Scopely. Господин Катков работал в Rovio в качестве исполнительного продюсера Angry Birds Rio, и в 2013 году в Supercell занимался продвижением Clash of Clans.

«Частично предпосылкой, по которой разработчикам так нравится прислушиваться к советам людей вроде Миши, является опыт последнего в работе над очень успешными играми. — отметил господин Драйвер. — У него есть широкий опыт относительно того, что работает, а что нет, и почему. Ознакомившись с проектом, он может понять, какие характеристики игры критически важны в достижении успеха. Очень трудно верно подходить к развитию бесплатной игры. Есть масса винтиков, которые можно регулировать и поменять. Чрезвычайно полезно получать советы от людей, прошедших путь, который вам только предстоит, и имеющих возможность посмотреть на проект с другой перспективы».

К примеру, среди таких характеристик более важными могут быть те, которые, на 1-ый взгляд, имеют не достаточно общего с монетизацией. Например, Миша Катков отмечает, что вместо характеристик эффективности маркетинга либо среднего дохода на отдельного пользователя он обычно больше внимания уделяет тому, как длительно пользователи проводят в игре. Чем больше времени они растрачивают на проект, тем вероятнее они принесут прибыль — или просмотром рекламы, или покупками, или привлечением друзей к игре.

WHT.BY

«Когда говорят о службах и бесплатных играх, речь идёт сначала о более бессчетной аудитории, — отмечает господин Катков. — Благодаря широкой аудитории у разработчиков есть еще больше способностей для получения прибыли. Так как сейчас не только лишь можно получать прибыль через внутриигровые покупки — можно также получать массу прибыли от рекламы за счёт огромного трафика. Мы говорим не просто об удвоении аудитории, а об увеличении её в 10 раз».

При всем этом рекламодатели сегодня более заинтересованы в мобильной рекламе благодаря тому, что люди всё больше проводят время со своими мобильными аппаратами. И хотя в бесплатных играх пока фактически нет рекламы от таких марок, которые доминируют на телевидении, Миша Катков считает, что в перспективе это поменяется — медленно, но правильно большие фирмы наращивают свои рекламные бюджеты для мобильного рынка.

GamesIndustry



Количество показов: 
Кем создан (имя): 

Возврат к списку


Оставить комментарий


Авторизуйтесь либо Зарегистрируйтесь для того чтобы оставить комментарий на форуме. Или, может быть, вам удобнее ВКонтакте или Facebook?