"Беспощадные" видеоигры и брутальное (антиобщественное) поведение - eсть ли меж ними связь, и если да, то какая? Одни ученые считают, что они дружат приблизительно так же, как курение и рак легких, а другие не лицезреют никакой связи вообщем.

"/> "Беспощадные" видеоигры и брутальное (антиобщественное) поведение - eсть ли меж ними связь, и если да, то какая? Одни ученые считают, что они дружат приблизительно так же, как курение и рак легких, а другие не лицезреют никакой связи вообщем.

"/>


"Беспощадные" видеоигры и брутальное (антиобщественное) поведение - eсть ли меж ними связь, и если да, то какая? Одни ученые считают, что они дружат приблизительно так же, как курение и рак легких, а другие не лицезреют никакой связи вообщем.

WHT.BY - Новости Hardware

Серия игр Grand Theft Auto нередко критикуется из-за богатства насилия

Не так давно Морган Тир и Марк Нильсен из Квинслендского института (Австралия) выпустили статью по итогам 3-х тестов, которым не удалось подтвердить выявленное ранее воздействие "ожесточенных" видеоигр на соц поведение.

К примеру, ничего не отдала попытка воспроизвести таковой опыт: экспериментатор типо случаем смахивает со стола стакан с авторучками, и люди, которые перед этим виртуально убивали вправо и влево, пореже кидались на помощь. Новое исследование показало, что никакой различия в поведении людей, игравших в мирные либо "беспощадные" игры, нет.

Увидено, что пробы воспроизвести результаты тестов на поведенческие установки (behavioural priming) очень нередко проваливаются из-за неприметных контекстуальных различий. Поведенческая установка - это такое явление, когда у вас в сознании всплывает некоторое понятие (например, "старый человек"), и вы реагируете на него изменением поведения (скажем, сбавляете шаг).

Схожих моментов сильно много, и они так тонкие, что учитывать их при подготовке и проведении опыта фактически нереально (к примеру, в горячем помещении человек может ускорить шаг, тогда и эффект мысли о старом человеке будет замаскирован).

Новое исследование отлично показало большущее значение схожих тонкостей. К примеру, если экспериментатор ронял ручки посреди беседы, помогать ему кидались 75% участников, а в конце - только 30%! Специалисты интерпретируют это так: посреди опыта люди посильнее заинтересованы в налаживании отношений с собеседником, чем в конце.

Сам факт того, что результаты прошлых исследовательских работ повторить не удалось, говорит о следующем: воздействие "ожесточенных" видеоигр на соц поведение - 1 из тех очень тонких моментов, которые фактически неприметны. А соц взаимодействие еще посильнее оказывает влияние на поведение, чем игры.

Другими словами, неважно какая относительно "доброкачественная", обычная, ежедневная ситуация способна стереть весь негатив, даже если он остался в душе игрока, только-только созерцавшего беспощадность в игре.

Создатели считают, что в связи с вышесказанным отрицательное воздействие "ожесточенных" видеоигр на психику можно округлить до нуля. Это не означает, что эффекта нет. Просто он так мал, что его очень тяжело найти: для этого придется кропотливо продумывать опыты, по другому нереально быть уверенным, что на итог не повлияла какая-нибудь другая тонкость.

Тир отмечает тоже приметный рост с середины 1990-х по середину 2000-х исследовательских работ, которые указывали на связь меж "ожесточенными" видеоиграми и антиобщественным поведением. Однако это только 1 из видов досуга, который поощряет злость.

Все же воздействие занятий спортивными единоборствами и контактными видами спорта на соц поведение почему-либо не исследовано. И еще: почему позабыты шахматы?

Компьюлента


Количество показов: 
Кем создан (имя): 

Возврат к списку


Оставить комментарий


Авторизуйтесь либо Зарегистрируйтесь для того чтобы оставить комментарий на форуме. Или, может быть, вам удобнее ВКонтакте или Facebook?