Кроме всемирно известной белорусской фирмы Wargaming.net, бьющей свои собственные рекорды Гиннесса по количеству игроков онлайн, разработкой игр в Беларуси занимается около 50 студий. Посреди их - компания Melesta, в главном занимающаяся разработкой казуальных игр.

"/> Кроме всемирно известной белорусской фирмы Wargaming.net, бьющей свои собственные рекорды Гиннесса по количеству игроков онлайн, разработкой игр в Беларуси занимается около 50 студий. Посреди их - компания Melesta, в главном занимающаяся разработкой казуальных игр.

"/>


Кроме всемирно известной белорусской фирмы Wargaming.net, бьющей свои собственные рекорды Гиннесса по количеству игроков онлайн, разработкой игр в Беларуси занимается около 50 студий. Посреди их - компания Melesta, в главном занимающаяся разработкой казуальных игр.

WHT.BY - Новости Hardware

1-ые игры Melesta выходили для PC, но теперь в портфолио фирмы игры для Mac, Android, iOS, онлайн-проекты, социальные и F2P игры. На сегодня количество игроков по всему миру насчитывает более 11 миллионов.

Основоположник фирмы Алексей Мелешкевич сходу после окончания института в 2002 году начал собственный 1-ый стартап, однако неудачно. Были пробы основать собственный бизнес в 2003 и 2005 годах, однако тоже без особенных фурроров. Компания Melesta появилась как очередной стартап в 2007 году.

"Вчетвером с товарищами мы дома делали игры, много маленьких игр. Тогда не шло речи о деньгах, это, быстрее, было наше хобби. К 2008 году мы начали посещать разные конференции и познакомились с представителями фирмы Alawar. Скоро увидела свет наша 1-ая игра - Farm Frenzy ("Радостная ферма")", - рассказывает Алексей.

WHT.BY - Новости Hardware

Игра не просто имела коммерческий фуррор, она на длительное время заняла ТОПы ведущих глобальных порталов и стала родоначальницей нового жанра бизнес-симуляторов. Farm Frenzy переведена на 23 языка и была портирована фактически на все известные игровые платформы. 2-ая версия игрушки была признана наилучшим семейным продуктом по версии Disney Media в 2008 году, получила заслугу iParenting Media Award, также ее окрестили наилучшей казуальной игрой 2008 года по версии Конференции разработчиков игр.

"Далее все шло как по накатанной. Росли, набирали служащих, делали больше игр. На данный момент в фирмы работает около 90 человек", - продолжает Алексей.

WHT.BY - Новости Hardware

WHT.BY - Новости Hardware

WHT.BY - Новости Hardware

С 2008 года по нынешний день Melesta Games выпустила целый ряд игр:"Радостная Ферма 2","Североамериканский пирог","Ледниковый период","Суперферма","Пицца", для соцсети"ВКонтакте" -"Радостная Ферма. Соседи". В прошедшем году компания выпустила такие игры, как"Солдатики","Хрустальный шар. Планета фермеров","Зубастик","Бизнес мечты. Кофейня" (последняя по итогам года стала наилучшей игрой по версии веб-сайта Allaboutcasualgame.com). В 2013 году -"Rolling Idols" и экологически чистый ситибилдер"Экосити".

WHT.BY - Новости Hardware

Левон Авакян - управляющий проекта

В фирмы идею игры может предложить хоть какой сотрудник. После создания концепта, маленького описания игры размером от 2-3 страничек, он попадает к управлению фирмы, которое оценивает идею и в состоянии сделать какие-либо правки и одобрить или забраковать."Дальше есть два варианта развития событий. Или предложивший идею сам будет гейм-дизайнером, или другой сотрудник будет создавать дизайн-документ, в каком верно описывается, что же это все-таки за игра, какая будет применена механика игры, какие необходимы интерфейсы и т.д. Эта работа может занимать и месяц, и полтора", - рассказывает Левон Авакян, управляющий проекта."После утверждения дизайн-документа он попадает в проектную команду, управляющий которой составляет план работ, и фактически начинается разработка".

Когда закончена разработка альфа-версии продукта, начинается коллективное обсуждение будущей игры - некий функционал добавляется, некий убирается. Таким образом команда подходит к бета-версии продукта, которую уже готовят к выпуску.

"После выпуска игры собирается статистика прямо до того, куда пользователь надавливает, что он покупает (если игра это дает возможность), на каком шаге прекращает играть, специально отслеживаем комменты. На базе этих данных готовятся обновления, чтоб"игра шла к пользователю", а не напротив", - продолжает Левон."При том, что версии игр для PC, которые обычно, не подлежат обновлению, мы все равно стараемся смотреть за воззрением пользователей и в следующих версиях учитывать их пожелания".

WHT.BY - Новости Hardware

WHT.BY - Новости Hardware

- На данный момент над чем работаете?

"Наше подразделение работает над игрушкой MMORPG Toy Monsters. Мы ее начали делать как огромную ММО. В игре типичная система боя, по клеткам, и вокруг этого мы выстроили маленькую RPG. Игра будет, быстрее, увлекательна людям с аналитическим складом разума. Ee можно именовать продолжением выпущенной 18 месяцев назад игрушки"Монстр против". 1-ый вариант мы делали с русскими партнерами, и игра вышла довольно"хардкорной". Игра отыскала свою аудиторию, однако она очень специфичная, - рассказывает, улыбаясь, Левон. - Мы решили на базе того, что у нас было, малость ее переработать и сделать для более широкого круга людей. В"Монстры против" мне очень нравится играть, однако в ней необходимо разбираться и мыслить. А современный пользователь мыслить не настроен, ему нравится, чтоб было прекрасно, просто, а если брать в расчет мобильные платформы, то чтобы в игру можно было поиграть на перемене, в автобусе и т.д."

"Вообщем, замахиваться на ММО - это очень амбициозно. Когда мы только начинали, то задумывались, что будем делать все то же самое, только добавится сервер. Однако все оказалось намного труднее. По сути есть большой разрыв меж просто казуальной игрой и ММО, ну и социальной игрой. Я считаю, что это высококачественный переход самой фирмы на более высочайший уровень. Здесь планка несколько выше", - продолжил Левон.

WHT.BY - Новости Hardware

WHT.BY - Новости Hardware

- Как обстоят дела с кадрами? Как подбираете служащих?

WHT.BY - Новости Hardware

Роман Сердюков - управляющий проекта

"Недостаток кадров есть. Обыденного программера с аутсорсинга не переманишь на GameDev. Здесь и специфичность своя, у нас основной язык программирования С , а у сегодняшних студентов, которые обычно, он таким не является. В главном это Java, C#. Они больше нацелены на аутсорсинговые фирмы, и отыскать неплохого программера С довольно тяжело", - говорит Роман Сердюков.

- Как выкручиваетесь?

"Ищем. В сентябре мы запустили трехмесячные курсы стажировки. Из пришедших к нам 60 человек отобрали 12. Из этих 12-ти по итогу у нас работает 4 человека. По сути это хороший итог. Кроме этого у нас есть курсы британского языка. Отдел маркетинга готовил себе ребят. Необходимы программеры, живописцы", - отвечает Роман.

- Все ваши игры имеют мобильные версии?

"Есть игры, которые мы выпустили под PC и в последнее время не планируем их портировать на мобильные платформы. По различным причинам: не того формата, либо мы считаем, что издержки на мобильную версию не окупятся. Сессия мобильной игры должна быть довольно недлинной. Это для телефонов и телефонов. Для планшетов можно повстречать версии больших ММО-игр. На свои игры мы стараемся глядеть скептически, будет ли от их полезность либо нет", - рассказывает Роман.

- Трудно портировать игру?

"Сходу это было довольно трудно. Мы писали игры для PC и не задумывались, что нам нужно будет переносить их на другие платформы. На данный момент мы приблизительно знаем, что нам предстоит, и ориентируемся сходу, чтоб игра работала на всех платформах. В текущее время особенных проблем не испытываем", - говорит Роман Сердюков.

- Ваши игры нацелены на какую-то определенную аудиторию?

"Например, когда игра выпускается под PC, то мы пользуемся услугами издателя. Наибольший в мире издатель казуальных игр под PC - это Big Fish Games. Там своя аудитория, это дамы 35-40 лет. И, само собой, игру делаем под их. Ну а если глядеть на мобильные игры, то там аудитория начинает сдвигаться в мужскую часть, а во-2-х, возраст младше. Здесь же необходимо верно осознавать, это Android-пользователь либо iOS-пользователь. Пользователи различных платформ готовы платить за различные вещи", - говорит Левон Авакян.

WHT.BY - Новости Hardware

WHT.BY - Новости Hardware

- Ваши игры разламывают, вы как-нибудь это отслеживаете?

"Разламывают, естественно. С этим глупо биться. Под Android мы вообщем не боремся, просто выпустили бесплатную игру, правда, с внутренними платежами. Если б мы так не сделали, то фактически ничего и не заработали бы. Например, на наших мобильных"фермах" есть премиальные версии, в неких регионах мы зарабатываем, однако если глядеть глобально, то нет. В Google Play одна ситуация. В Amazon Appstore мы выпускаем и премиальную версию, и бесплатную. В целом больше всего средств мы получаем от внутренних платежей в бесплатных версиях игр", - рассказывает Роман Сердюков.

Сделать игрушку - это еще полдела. Ее необходимо раскрутить и продвинуть. Если говорить о мобильных играх, то в Melesta Games проводят предрелизную подготовку: пуск промо-сайта, промо-ролик на веб-сайте, подготовка кастомных снимков экрана, работа с игровой и околоигровой прессой.

WHT.BY - Новости Hardware

Роман Буй, глава сектора маркетинга

"В этот момент начинаются переговоры с маркетинговыми сетями, партнерами. После пуска игры есть возможность пригласить пользователей, - рассказывает Роман Буй, глава сектора маркетинга. - Дальше анализируется, как игра ведет себя на рынке, непринципиально, это Google Play либо App Store. Естественно, все находится в зависимости от аудитории. Проводится анализ по платежам, по странам, по рынкам и т.д.. Уже из этих данных выделяются главные моменты, на которые можно сделать упор в плане продвижения. На этом шаге, снова же, можно подключить сервисы, которые посодействуют привлечь пользователей. Интенсивно употребляются соцсети".

- Сколько приблизительно тратится на продвижение игры?

"Все находится в зависимости от игры. Безупречного решения и панацеи нет. Зависит также от способностей фирмы и ее желания продвигать собственный продукт. Есть издатели, которые вкладывают вообщем неописуемые деньги в продвижение, у их есть такие ресурсы, и они таким образом продвигают свои игры ввысь. Многие студии в Беларуси конкретно так и делают - отдают свои игры на продвижение издателям. Мы же стараемся двигать свои мобильные игры без помощи других, и у нас это хорошо выходит", - рассказал Роман.

IT.TUT.BY


Количество показов: 
Кем создан (имя): 

Возврат к списку


Оставить комментарий


Авторизуйтесь либо Зарегистрируйтесь для того чтобы оставить комментарий на форуме. Или, может быть, вам удобнее ВКонтакте или Facebook?